| 25 Novembre MMVII |
|
とりあえず仕事とかも落ち着いたようなので、やっと作業状況もまともな感じに戻ってきましたにょろ。 一時期はもうアッヒャッヒャーびろんびろーんあばばばば!な状態だったんですがなんとか。それにしても今年はいきなり寒くてかなわんですのう。風邪ひいてるヒマなぞないのです。 DEV スペース大納言(仮 |

|
そういうわけであと3曲ぐらい書けばゲーム本体は概ね完成といったところで、今回もなんとか完成できそうな雰囲気になってきました(バグとり?調整?なんのことです?)。俯瞰視点なのでドット絵がほとんど再利用できず新規になってしまったのがエライしんどかった。まあ、ニンゲンやればできるもんですね(笑 見た目とストーリーと題名が少し変ですが、ゲーム割とふつうです。たぶん。 あとシステム的にはちょっと大雑把で豪快な試みをしています。かなり出オチネタですが! MISC 画面サイズと画面酔い 最近はモニタの大型化が進み、フル画面だとでかすぎるとか色々新たな問題が出てきています。 マリオギャラクシーも酔わない3Dを目指して開発されたみたいなんですが、結局画面酔いというのはスクロール速度が大きなウェイトを占めていて、頑張って速度を小さく調整しても画面が大きくなれば相対速度は増えるので全て台無しという、なんとも困ったジレンマがあります。これを完全に克服するには固定画面しかないわけで、そうだ!今こそ固定画面アクション復活の時!これで勝つる! と言いたいところですが、多分今度は小さい画面でプレイすると迫力に欠けるのでダメですね。 そもそも迫力というのは三半規管と視覚の不一致による負担をかけてあたかも圧迫されているかのように錯覚させるのが基本なので、むしろ酔うのは当然というか、酔わせないと迫力なんて出ないのです。昔はちょっとぐらい酔っても我慢してもらえたんですが、最近はどうも軟弱というかすぐ弱音を吐いてよいということになってきているので、悪いのはそういうものを作る側ということで世の中丸くなってつまらなくなる一方でございます。そんなに規約が延々表示される画面を見たいのですかね? フラッシュ効果とかも最近は使えないようですし、世知辛い世の中になってしまったもんです。 スクロール速度に関してもっと突っ込むと本質的な原因は加速度、つまり慣性が関わっていて体が感じる加速度と視覚情報を一致させることができれば理論上この種類の画面酔いはなくなる筈…なんですが、この問題解決方法にはR360のもっと凄いのが必要なので多分やめておいたほうが無難。 ちなみにゲーム中に体が動くのは視覚による慣性を感じているという証拠であります。体を動かすことで知覚の不一致を解消しているので、無理に動かさないのは体に悪いんじゃないかなあ。というわけで体をブンブン振ると酔いにくくなるんじゃないかと思ったけど僕はあまり酔わないほうなのでよくわからない。 まあこれ解決してもまだ他にも画面酔いの原因は残ってるんですけどね。画面上の情報量とか。 こちらも情報量のオーバーフローによって陶酔感を得るという手法があるので(弾幕なんかはまさにそれ)これはこれでまた一筋縄ではいかない感じがぎゅんぎゅんしてきます。 |
| 16 Novembre MMVII |
|
あばばばば、ばあ。 色々無理無理すぎる。やっと11月になったと思ったら、残り2週間しかなかった! 何を言ってるんだかわからないが、自分にもさっぱりわけがわからねえー。 そういうわけで色々ちょっと落ち着くまで先送りだ。ぶるぁぁぁー あ、そうそう、いまさらですがチェルシーさん(略関連で少々。 1つ目は4gamer.netに紹介記事が掲載されてます。→[インディーズゲームの小部屋#18] 2つ目は以前バニーさんのミニフィギュアを製作された方の作品がフィギュアマニアックス25(メディアワークス)に掲載されています。東方フィギュアページのど真ん中に空気読まず陣取ってるのが妙に可笑しい。 いやしかし同人ゲームは随分後から反響が返ってくることがままあるのですが、マジで忘れた頃に(笑 本当にありがたいことです。はい。 ![]() 昔のデータをほじくり返してたらバニーさんの全身絵がもう一枚あったのでこれもとりあえず。バストアップ用に切り抜く絵は大抵使う部分しか色塗らないんですが(ぉ、これは珍しく全部塗ってあったですね。 ロゴは色々試行錯誤中の中からひとつ。 字面的に遊び甲斐のある綴りなので割と楽しいんですが、楽しくてなかなか纏まらんのだ。 |
| 04 Novembre MMVII |
|
すっかり冬っぽくなってしまって寒くて死ぬる。年明けまで残機足りるかしらかしら。 ゲームとかもやってる暇がなくてアレな状態だけどとりあえずALWAYSぐらいは観にいきたい。 DEV まわるめいどさんをねみぎ inside:5 その他もろもろモロキュー その他でひとまとめ書くつもりだったんだけど…結構数が多いな。うむむ。 とりあえず、めぼしいとこだけでも拾っていこう。 ![]() ■ オーダー入ります (ねこきっさステージ) 原作(ねこきっさ)が4コママンガなのでそれっぽいミニゲームを、ということで。 手法的にはPCエンジンとかその辺の世代のいわゆるビジュアルシーンみたいな手法になったので、こういうのは作ってて本当に楽しい。組長の動きはこのゲーム中で一番お気に入りの部分です。 記憶力を問うゲームの筈が、レベルが上がると操作速度を問う、明後日の方向性になる不思議。 そういえば、ねこきっさの単行本4巻が発売されてましたね。微妙にタイムリーであります(笑 ■ ○ンベーダー (夢の島ステージ) 制作中にドッツが発売されてプチ流行っていたので、ドッツっぽいイ○ベーダー作ってみるべーってことで作ってみたんですが、一番最初の秋葉原ステージに入れるにはちょいと難しすぎないか?ということで調整してみたものの結局いろいろと折り合いがつかず、 夢の島送りになったゲームは難易度の面で調整つかなかったものが多いですねぇ。 ■ ク○ゲーレスキュー (秋葉原ステージ) 投げ捨てられたクソゲーを救え、ということで必死にキャッチするゲームなわけですが、キャッチして助けたところでクソゲーは結局クソゲーなわけで、あんまり救えてないよーな気もしないでもないです。 ちょうどクラブニンテンドーのプラチナプライズでDS用ゲームウォッチゲームの配布が実施された時期だったので、これ幸いといろいろ参考にしました(ぉ ■ マリサランド系ミニゲーム (幻想郷ステージ) 酒の席の酔った勢いで黄昏フロンティアの人に「ねみぎに使いたいからリソースくれ!」って言ったら丸ごとくれたので作った…かどうかは忘れましたが、このプロジェクトの無理無茶無法っぷりを体現した部分。 同じように動くように作ったつもりだったんですが、後で見返してみたら全然違う(笑 ゴメンナサイ 本当は基本部分だけ組んで汎用ルールは他の人に投げるつもりだったのに気が付いたら4種類ぐらい全部自分で作っちゃいました。アハハハハハ。時間があればアリスがキノコ投げられて避け損ねると死ぬミニゲームとかも作りたかったんですが、ちょっとそこまで時間が足りなかったです。無念。 ![]() そもそもこのプロジェクトの基本方針は今まで作ったゲームのリソースをリサイクルしてラクにゲームつくっちゃおー!という非常にふざけたコンセプトでして、ミニゲーム集として非常に秀逸なゲームデザインを持つメイドインワリオ…を目指したはずだったんですが、途中から色々混じって何かよくわからないことに(笑 ついでに他所のサークルさんにも作ってもらえば俺らラクできていいんじゃね?とか言い出してもう完全に収拾がつかない事態に。…まあ、これはこれで、色々と賑やかなことになったのでとにかくよし! もちろんラクになんか出来るわけなかったです。ええ、もう、普通に作るより大変でしたとも。しくしく。 さてやっぱり長くなったので、もう一回おかわりしますかね。というわけで、つづく。 |