■寝覚月


31 Octobre MMVII

色塗りまで間に合わなかったけどハロウィンをスルーするのは残念すぎるので。

28 Octobre MMVII
 GodofWarII遊んでます。遊ぶ時間あんまりないけど洋ゲーにしては親切なので助かる(笑
 流石はハード末期ソフトというか、PS2でここまでやるのは無駄に頑張りすぎだ。
 しかしこれでCERO Dなのか。メタスラもCERO Bだったりするけど、不思議不思議。

DEV まわるめいどさんをねみぎ inside:4 〆切神(宇宙)
 折り返して〆切神、ラストのアレです。
 かなり説明を端折ったのでノリだけで押し切ってしまった感が。一応、ありとあらゆる誘惑(主にゲーム)を用いて漫画家を堕落へと誘い込み〆切りを破らせる邪心もとい邪神(黒い奴)を撃退し、原稿を仕上げ〆切りに間に合わせるという筋書き…だったような気がした。かも。

 僅か十数秒で原稿が仕上がっているような気がしますが、神の力ではそんなこと朝飯前なのだ。
 これも音屋さんに頑張って頂いた無駄に壮大な曲なお陰で、更に磨きのかかったバカバカしさは神々の戦いに相応しい神々しさとなり、まさに最後を締めくくるに相応しい内容になっとります。感謝感謝。
 制作に関しては相変わらず僕が勝手に作って以下略。時間の都合上、背景の素材などをちょっと手伝ってもらってたりします。本当はもっと分担するべきなんですが、下手に自己完結した制作サイクルを持つとなかなか上手く作業を分離できないのが困ったところです。ねみぎプロジェクトはそういう点も視野に入れた制作体制だったんですが、まあ全部そう上手くいくわけがないですナァ。

 実装時にタイマーの扱いとかどうすんべ?な話になったりしたのですが、全体をボスゲームとして扱ってその下にミニゲームを連結するという、大丈夫なのかコレみたいな作りなんですが動いたのでオッケー!
 動かなかったら一体どーなっていたのだろうー。
 あと一部のゲームはレベル3まで設定されてたりします。レベル3の原稿書きは確か40枚だったかな。
 実はこのステージは完成数ヶ月まで影も形もなくて、シナリオをそろそろまとめるべーという段階で唐突にシナリオ方面からいきなり話が出てきて唖然としたものの、結果としては良い感じに収まった形に。
 正直あんまり良いやり方ではないけどそれで面白くなるなら仕方ない(笑

 なんか事あるごとに大変そうに書いてる気がする。でもゲーム作りっていつも大変なわけでいつも通り。
 さてこれで大きいところは一通り触れたので…あとは細かいところについて。もうちょっとだけ続くんじゃ。

20 Octobre MMVII
 ホワイトキャンバスさんでも委託が開始されています。
 秋はいつのまにか色々ゲームが出てるので困りますね。ゲーム遊ぶ時間はどこに売ってますですか?

DEV まわるめいどさんをねみぎ inside:3 ステージマップ
 初期の頃から作っていた部分ですが、えらく二転三転した部分だった気がします。原案ではととねみぎ氏の脳内世界ということで、頭をパカっと開くシーンから始める予定でしたが色々あってなかったことに。
 なかったことに、というか、気が付いたら作っていなかったというほうが正しい。

 ねみぎボディの下地は3Dモデリングで作成しているんですが、最終的にはフラットな感じに仕上げたので立体ぽさは微塵もなくなっております。双六部分は最初はボードゲーム風という話だったけどなんかよくわからなかったのでいつのまにか僕の大好きなクォータービューになってました。不思議不思議。
 ぬこきっさ城のチップは谷隼人のコスプレしたミルクがよくぞ生き残ったわが精鋭たちよ!というつもりでドットうってたんですが、果たしてどれだけの人がわかってくれたかかなり微妙でーす。

 シーンの構成自体はミニゲームと同じスクリプトエンジン上で走っていて、呼び出すときと処理を返すときにシステム変数でやりとりする以外はミニゲームと全く同じように組まれてます。この辺は非常にオブジェクト的というかカプセル化されていれば中でやりたい放題可能という良い例です。
 まあどう素材を作ったもんだか考えあぐねた挙句、素材の使い方を説明するぐらいなら自分で書いたほうがはええべ、ということで全部ぶんどってきて作業が増えてウボァーといういつものパターン。
 ただ微妙に状態の遷移が細かいので、値を受け取った後の処理を組むのがやたら面倒に。中途半端にいい加減な企画だと更に終盤に入ったところでガンガン仕様変更が入って泥沼確定なんですが、このプロジェクトはとてもいい加減だったので仕様変更とかほとんどなくてその点では非常に楽でした(ぉ
 またこのシーンは割とシステムの叩き台みたいな状態になっていて、これを作っている最中に表示オフセット座標(ワールド座標軸)設定を追加してもらったり、アクター制御の関数が増えたりと色々システム担当のDNA氏に注文つけた記憶があります。お陰さまでというかなんというか、この辺で仕込んでもらった機能がinside1の戦車戦に色々活用されてあんなゲームに。うむ、きれいに繋がった。
当時のデータ眺めてたらこんな没データもあったけど、いつ作ったんだか記憶にないなぁ。

DEV Demonic
 GundemoniumRecollectionのモードは表面的には難易度選択の体裁をとっていますが、実際には単なるルール選択でしかないので、最終調整段階でのUnlimitedモードのPhaseLevel上限撤廃により(これは旧Gundemoniumのルールに準じたため)Deminicモードを越えた状態になることがあります。
 なのでハード難易度相当のUnlimitedが最高難易度を越えるのはおかしいじゃないか、とツッコミが入りそうというか入ってるんですが(笑、そもそもDemonicモードは最高難易度というわけではないのです。
 Demonicモードとはランク固定の撃ち返しアリのモードを指しています。なのでDemonicという名称でない場合はこの要素を持たないわけで、そういう場合は違う名称をつけていたというわけです。
 まあ他の場合はルールに変化があるものも少ないので難易度選択だと思って間違いないんですが。

13 Octobre MMVII
 いきなり残暑終わって寒いです。

DEV まわるめいどさんをねみぎ inside:2 紅拳アチョー(幻想郷ボス)
 これは前々から作りたいぜへっへっへと思ってたので、作ったもん勝ちな制作状況なのをいいことにどさくさに紛れてホゥアタァと作ったのがコレです。タイトルがこっちなのは僕がMSXユーザーだったからです(ぉ
 BGMはベースラインのアレだけ指定してあとは音屋さんのほうにおまカフェだったのですが、これがまた妙なブレンド具合で良くハマっておりまして感謝感謝。

 元ネタは今の水準から見るとなにげにかなり難しいゲームでして、そのまんまだとクソゲースレスレ間違いなしなのでリーチを2倍に伸ばしたり被ダメを半分以下に減らしたりと物凄くマイルドなチューンを施してあります。お陰で跳び蹴りとか意味不明な真空判定っぷりですが、その辺りは謎の中国拳法炸裂ということで、えらいヌルい話ですがアクションのテンポとか考えると今ならこのぐらいで丁度いいぐらいですね。
 あとゲームシステム的にどんどん加速するため、最初は少々ユルくないと後で大変なことになります(笑
※但しレベル3は残機を減らす役割があるので最初からシビアに設定。これやらないと終わらなくなる。
 ちなみに画面サイズも元とは異なるのでそれなりに調整が入ることになります。解像度が変わるときの調整で重要なのはタイミングの再現なのですが距離感も重要で、近くなったらタイミングを遅くしたり、逆に遠くなったらタイミングを早回ししたりするのも必要な調整なのです。
苦労したのはボスのアルゴリズムのほうで、原作どおりだとかなりクソゲーになりかねない勢いなので全面差し替えというかそのほうが元のキャラの個性が生かせるんでそうなったわけですが、なにぶん昔のアクションゲームのシステムベースだと与えられる対応バリエーションもそう多くないのに困るわけです。
 レミリアは最初ベガみたいにヘッドスタンプする動きを作ろうと思ってたんですが、これに対応できる行動がなかったので没になったり。あれはいかにもボスキャラらしい動きなんで一寸勿体なかったですねぇ。
 そういうわけで手間のかかった分、それなりに遊べるものになったんじゃないかと思います。

 余談ですがレベル3の咲夜のナイフにブーメラン能力を持たせたときに、あれ?これってアックスアーマーじゃないですかと吹いたり。思い返してみると悪魔城ドラキュラの場内入ってすぐのゾンビ地帯なんかは、ゲームのテンポがどことなく通じているような気もします。他のゲームでも似たようなところがあるので、あの辺はいわゆるアクションゲームのテンプレート的な展開という奴でしょうか。

07 Octobre MMVII
 どうやらこのまま年末に雪崩れ込みつつ慌しく今年も終わってしまいそーな気がしてきました。

GAME 世界樹II
 おお、今冬予定とな。一瞬、思ったより続編出るの早かったと思ったものの、約一年と考えれば(多少作りを凝るにしても)あのタイプのRPGとしてはそれほど間が空いているわけでもない…ですかね。
 そういえば前作はアイテムコンプまで残り2つで止まってるのを思い出した。何が残ってるかはだいたい想像通りだと思いますがたどり着くまでが面倒なアレとアレ。で博識10x3を作る途中で投げてたっぽい。
 シナリオテキストの人がディレクション引き継いだということは、あの妙なテイストが残っていることには期待できそうですのう。あとはマップ構成とか終盤まできっちり練り込んでくれれば文句ない出来になってくれることでしょう(前作25、30階のあんまりなマップ構成には少々ゲンナリしたので)。
 これまでのアトラスから考えると一旦こういう型の出来たものはソツなく作ってくれると思いますし。
(逆に言うと少し外れると途端に歯車のかみ合わなくなる会社であるともいう)

DEV まわるめいどさんをねみぎ inside:1 戦車戦(ぬこきっさ城ボス)
 そのうち中身のことについて触れようかなあと思ってるうちに一年経ったどころじゃあなくなってきまして、今月はあまり書くこともなさそうなので穴埋め代わりにとりあえずここに書いていくことにしよう。
 僕は主にスクリプト関係とゲーム内画像リソースの一部とその他諸々随分色々やってました。あまりにやること多くて、同時期に作ってたチェルシーさんのほうがちょっと時間足りなくなって色々酷い目に。
 人たくさん居るからラクに作れるかなーと思ってたら全然そんなことないのは困ったものです。
 スクリプトは大きいところではステージマップ、幻想郷ボス、ぬこきっさ城ボス、あと最終ボスあたりを。

 というわけで順番に、まずはとりあえず戦車戦あたりから。

 着手する前から制作期間がかなりテンパってたので一部のドット絵はmisakiさんという方に応援お願いしまして、カッチョイイ戦車と多脚大型戦車のドットを打ってもらってます。BGMも意外な路線でしたがこれもイカス音で、かなりテキトーに頼んだ割にはガッチリ決まって嬉しい限りです。感謝感謝。

 元ネタは風雲たけし城のアレなんですが、アサルトとかグロブダーとかグラナダとか、色々混ざってあんな感じに。元はと言えばスクリプトの表示解像度変更機能を利用して往年の拡大縮小画面を再現できんかな?とやってみたら出来たので作っちゃいましたという作り方の発想まで古臭くて目から汗が出そう。
 尚、まわるめいどさんをねみぎに収録されているミニゲーム(ボスゲーム含む)は全部同じスクリプトエンジン上で動いてます。とてもそう見えないかもしれませんが、所謂大は小を兼ねるという奴ですね!
 ボスの穴にグレネード撃ちこむという攻撃方法はアサルトのジェネレータ(空中要塞)からそのまんま引っ張ってきてます。なかなか秀逸なフューチャーでして後にピストル大名の冒険に引き継がれ(以下略
 …なんですが、アサルト本編では一回も決めたことないです。誘導ミサイルこわい。

 一発ゲームルール的には結構複雑なので、テンポよく理解してもらうために色々苦労しました。その甲斐あったのか、アッサリ倒せる(一応)ラスボスになってしまったようでちょっと複雑なところなのです。
 まあ…一撃で死ぬラスボスを作りたかったので解法がわかればえらい簡単というのはしゃーないかも(笑
 ゲームデザインとしては戦車ゲームということで視界と索敵の要素を盛り込んでみたんですが、上手く反映できてるのかされてないのかよくわからんところです。ヘンな仕込みは多いゲームで、敵と接触してもダメージにならないどころか雑魚戦車はそのまま踏み潰せたり、最強の攻撃はグレネード発射時に後方に射出される薬莢だったりとどうでもいいフューチャー盛りだくさん。
 …そーゆーどうでもいいことばかりしてるから制作時間に余裕がなくなるのです。


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