■初花月


23 Febrier MMVII
DEV だんデらいよん 線画が発掘されたでござるの巻

 線画出てきたのでてきとーに塗る。背景はデッチアップ。フィルタ処理ももう手垢つきすぎですな。
 いつものことですがあまり細かく決めたりとかはしてないのでフィーリングでたぶんおーけーもーけー。
 ロシア娘っぽいのは、最初の頃各惑星ごとに国を割り振っていこうとしたら、なんか上手くまとまらなくておじゃんになった要素の名残(他の惑星も微妙にそれが残ってたり残ってなかったり)。
 現実にあるものが絡むネタは時事の都合によって簡単に歪んでしまうのでなかなか扱いが難しい。

GAME 世界樹の迷宮
 やっと終わった。うーん。終わりよければ全て良しの逆になってしまって一寸残念。
 前半はマップ埋めながら慎重に進むぐらいで丁度よくレベル上がっていくんですが、後半はそれだとレベル上がりすぎてしまうので少々ちぐはぐな印象が。本来なら次回作に期待したいとこなんですが(笑
 傑作になり損ねた良作といったところか。非常に惜しいが、語り甲斐はあるので一概にそれも悪いとはいえないのが今の世の中の面白いところであり、興味深い。作り手の態度としては、感心できない。

21 Febrier MMVII
 同人とお金のことは昔から色々議論の種が尽きないわけですが…。とりあえずサポートに関しては有料だろうが無料だろうが文句言う人は言うから、お金のことは関係ないと思うんだ。
(※文句≠ちゃんとした報告及び要望、と一応書いておきますよ)

DEV テステス
 とりあえず見通しを立てるために次回作用テストプログラムを動かしてみたら、想像以上にアレなことになっててお茶吹きながら悶絶しそうに。う、うーんんんん。本当にできるのかこれ。

16 Febrier MMVII
 底冷えが厳しい。早く暖かくならないかなあ。
 しかしなにかと調べ物が多くなってきて面倒だ。嗚呼なんつーかもっとすっきりできないものなのか。

GAME DEATHNOTEキラゲーム
 ヨツバ編が人狼ぽいなぁと言ってたような気がするんですが、本当に人狼モドキになってて吹いた。
 CPU思考ルーチンが?だったりとっつきの悪さが凄かったりで、ゲームとしての出来は少々微妙。色々手を加えればもっと面白くなる可能性もあるようなないようなナンとも言えぬモヤモヤ感が。
 しかし対戦型ゲームなのにWifiなしはともかく今どきソフト一本で対戦できないのもどうなのか。

 こういうタイプのゲームは完全コマンド選択式ではなくてカードタイプにして、選択肢に強制的な揺らぎを持たせたほうがゲームの幅は広がると思う。程ほどに混ぜられた運ゲー要素は極上のスパイス。
 まあ混ぜすぎると食えたもんじゃないですけどね。

GAME オトメディウス
 シューティングゲームがこのタイプのモデルに移行できるかどうか、ちょっと興味深い。
 間違いなく次のビジョンのひとつを提示しているのでしょう。上手くいくかどうかは知らない。

 そのうちセクシーガンデモニウムとか作ろうかと思っていたんだけど時期を逃したかもしれんな!

14 Febrier MMVII
 試験的にダウンロードカウンタを導入してみた。
 リファラ吐かないと多分ブロックされるので、ノートン先生とか使ってる人はそのように設定して下さい。
 うむう…10周年絵が早くも邪魔になってきた…ッ!(ぉ

DEV ジャバウォックの花嫁
 どうしようかと取扱いを考えあぐねていたジャバウォックですが、手を加える余裕を確保する目処が立たないのでオンラインリリース版というところに落ち着きました。うちのCDプレスしたタイトルとしては一番数量が少ないんですが、考えてみるとこれ頒布期間が半年もなかったんですね。そら短過ぎるわ。
 サポートも2年以上何も問い合わせなかったのでオンラインリリース版の公開をもって終了します。
 しかし改めて今プレイしてみるとこんなもん作ってたのか、というか随分昔の話のようにも思える。これはガンデッドラインに向けての実験的な作品でもあったので色々無茶も多いなあ(笑
 まあてけとーに楽しんで頂ければ幸いです。

GAME 世界樹
 ペースちょっと落ちてますが、ぼちぼち進行中。
 今第五階層。ショートカットとかないみたいで出直すと道が長くて面倒臭い(´д`)

08 Febrier MMVII
DEV オーバーホール
 前のソースをコピペしながら余計な部分を削ったりオブジェクト間の依存関係を減らしたり整理整理。
 今回はスクリプト処理とアクター処理の整理がメイン。特にスクリプト処理はイベントの扱いが二転三転してて、なかなかいい形が見えてこなかったのでやっと落ち着いてきたかな…という感じ。前はアクターがスクリプトを呼んでたんですが、今回はスクリプト側からアクターを呼ぶ形に。今回あれこれやった結果、どっちがいいとかいう問題ではなく、両方必要だというミもフタもない結論に。あばばっ
 とにかくこれが片付いてくれないとライブラリの次の段階に手をつけられんのです(゚ω゚)
 見通しの良い構造になっていくのはなんとも心地良い。そしてこの整地された土台の上にその場のいきあったりばったりのキメラな構造がまた積み上げられていくのだ。
 うむ、ローマの都市みたいな感じだ。

GAME OutRun2SP PS2
 宅配便が届いて箱開けるまで何が届いたのかわからなかった。注文してたのをすっかり忘れていた(笑
 20周年記念ボックス、今までのアウトランサウンドほぼ全機種が入ってるのがアホすぎて最高。どっかで見たような作りなんですが、同じとこが製作してるんだろうか。あるいはこの手のものはこういうのがデファクトスタンダードなんだろうか。コレクション整理する分には形が揃ってると楽でいい。没個性的ですが。
 (追記:クレジット載ってたので見比べたら同じところではないっぽい)
 ゲームのほうはちゃんと移植されてて、PS2まだまだいけるじゃんという気もしないでもない。

04 Febrier MMVII
 今年のカレンダーを買うのをすっかり忘れていて、やっぱりカレンダーないのは不便だな…ということでどうしようかと思ってたんですが、物凄く都合よくカレンダーゲットしたので今年もこれで一年戦えそうだ。
 デスクトップにもカレンダーつけてるんですが、全画面使うことが多いんで色々面倒なんですな。

DEV 夏の申し込みisApproachingFast
 さてそろそろ次のこととかを考え始めているわけですが…うーむ。先のことを考えるのは難しいですねぇ。
 やりたいこととかやらなきゃいけないこととか、日程とにらめっこしながら上手いこといくように詰めていくのはもはやパズルの領域。なんですがきっちり埋めてもそのとおりに行くわけないのがまたアレだ。
 とりあえず春頃にはなんか情報出せるようにボチボチやってみようと思うのです。

MISC ディンブラディンブラ!

 ディンブラ茶葉を使った紅茶飲料をちょくちょく見かけるようになってきました。
 まあこのシリーズはどちらかというと紅茶風味フルーツジュースなんですが…(笑

01 Febrier MMVII

 トップページが10周年やらだんデらいよんの告知やらでいっぱいぱいで、節分の前に出しておかないと時期を逸するので寒中見舞いはここにおいておくことに。季節ネタはタイミングで融通利かないの罠。
 そしてただでさえ短い二月なんですが、年始の後で年度末が近い気の触れた暦を作った奴は誰だ。

DEV スコアシステム(続き)
 大別すると3つ。
減点型
 得点源が限られており、理論上全て獲得できる設計。昔のSTGや音ゲーが特にこのタイプ。
 運が全く絡まず純粋に腕だけを競うストイックさゆえにこれを好むプレイヤーも少なくないが、ゲームとしての面白さは完全に他の要素に委ねることになるので付加価値にはなりにくい。
 タイムアタックはここに分類されるのだが、色々特殊なのでここでは横に置いておく。
インフレ型
 物凄い勢いで得点源が提供され、とにかくゲットしたもん勝ちのアグレッシブなタイプ。今の主流。
 お手軽に派手なのが特徴だが、加減を間違えると何だかよくわからなくなって大味になってしまう罠。
 煮詰まってくると減点型に移行するが、そこまで辿り着くのは極少数なので特に問題ではない。
リソース型
 基本はインフレ型と一緒なのだが、プレイヤーに与えられた消費アクションを起点としたタイプ。
 ゲームの流れとギミックを熟知することが制作側とプレイヤー両方に求められるため、すべると大変。
 バランスに神が宿る(10年に一度ぐらい)と10年ぐらい戦えるゲームになったりもする。宿らないと(略
運ゲー
 ボーナスアイテムの得点が完全ランダムだったりする奴。

 あれ 4つあるぞ

■ 2007 [01]