■神楽月


29 Novembre MMVI
 うはぁ、もう師走が目の前じゃないですか。
 それにしても…まあやっちゃうかもしれないとは思っていたけど、やっぱりやっちゃったのか。
 これで衆議院解散して国民に信を問う、という政党政治の基本概念が崩壊してしまった。あばば。
 まあ何かしらの結果が残せればそれでいいと思いますが、さてどーなるのか。

DEV だんデらいよん
 今週がYAMABAっぽいのでガコンガコン。
 今回は時間チョーYABEEEと思ってたんですがこの調子ならなんとかなるかニャー。と思いたい。

 今回も出ることになりました(ぉ 但し地球枠ではなく、別のところで。
 ゲーム中盤からは色々とヘンなギミックをモリモリ遠慮なく詰め込めるので楽しい。シューティングゲームだとどうしても色々と意識無意識の足かせが多くてウンザリするんですが、最初からシューティングではないと言い張ってしまえばもうなんでもアリなので、実にこれは素晴らしいことだ。

 あとネタバレ期間に関するお願いを変更してみようと思ってます。基本的には無くす方向で。
 とりあえず意図していた目的は達成できたと思うので、あとは今後ちょっと副作用というか弊害のほうが出てくる可能性が予測できるので、まあ別の現実的な方法で置き換えてみようかと。

GAME スリザーリンク(NDS)
 ふつうレベル後半戦から難易度がモリモリ上がってきたので一日(但し30分限定)一問解けるかどうかというペースに。ルーチンワークくさくなってくるとか書きましたが、まあそれもないとは言わないけど、問題の作りがえらい巧妙で2択を迫られる場面も少なくなく、複数のルートを読むことをバンバン要求されるのでなかなかよく練りこまれてます。というか最後の一本が繋がらなくなったりして泣きたくなってくる。
 とてもドラキュラDS新作のほうに手をつけてる余裕がない。こっちはこっちで、どーみてもガリウスの迷宮じゃないかコノヤロウなので楽しみなんですが。今年の年末は色々とゲームが豊作なようであります。

22 Novembre MMVI
DEV だんデらいよん
 マスターアップが終わった後にFlashEdition調整版を出そうと思ってるので、ペンタブ購入とか割と無謀なこと考えてる人はとりあえずその後に決めたほうがいいかもしれません。とはいえマウスとペンタブの操作性の差はどーにもならんので、まあBasicレベルはなんとかする方向になることでしょう。
 他はペンタブ前提で調整します。本当は全部そうしたいんだが(笑
 というかマウスとペンタブの操作性が変わらなかったら、そもそもペンタブ要らないと思うんだ。
 小さいペンタブも結構するんですな。5000円位かと思ってましたですよ。僕はA4のを使ってるんですが絵を描くにしても最初のうちはA6で十分だと思いますです。正直いってデカすぎると邪魔です(笑
 今使ってるのもうだいぶボロボロになってて、なんか上と下のパーツが分離しかかってて買い換えたい。

20 Novembre MMVI
DEV だんデらいよん
 本当は先週末にFlashEditionをリリースしたかったんですが、なんか変なバグがあってなかなか取れないうちに日曜終わってしまって、一日寝かしたら5分で解決しました。…なんだこのプログラム!!
 ネタ自体はヒトガタハッパ製作中からこねくり回してたので(その頃はこれはまだシューティングでしたが)、実に2年ぐらいかかって世に出ることになります。えらい気の長い話だ。でも作中の話は更に気が長い。
 今回はかなり変化球というかあからさまにビーンボールな気もしますが、まあ作った本人も今回はこれダメかもしんないwと思ってるんでそういう感じで。勿論作りに妥協はありませんし作ってて楽しいわけですが、操作系をいじるということは感覚の問題でもあり、受け入れられるにしても結果が出るまで時間がかかることですし、規模が大きければ大きくなるほど難しくなります。もうちょっと早く済ませておくべきだったかもなぁ。(そういう視点で見ると現在の任天堂が今やっていることは、想像以上に凄すぎる)
 しかしこういう操作系でのゲームインターフェイスを作るのがこんなに面倒なことになるとは思わなんだ。
 プログラム自体はボタン関係オブジェクト管理を作ってしまえばさほど難しくないんですが、シークエンス管理がパッド操作と根本的に違うので全部作り直しの刑。見た目はそんなに変わらないのになぁ(笑
 とりあえず、今出来るところまではなんとかする。なんとかならなかったりする。

GAME スリザーリンク(NDS)
 入門レベルとやさしいレベルを解き終わってしまった。現在普通レベル突入。これはかなりヤバイ。
 今のところ時間かかっても10分ぐらいでザクザクと解けるのでこれがまた大変けしからん。

16 Novembre MMVI
 なかなか秋っぽくならないなぁ…と思ってたら急に冬に片足突っ込んだような冷え込みなんですが。
 あれ?秋どこー?

GAME スリザーリンク(NDS)
 おお、これはいい。
 プチプチと解く系の暇つぶしパズル。定石がわかるとルーチンワークくさくなってくる気もしますが、気分転換用としてはあんまり頭使うのも良くないので(笑、そのぐらいが丁度いい。やっぱこの手の作業パズルはタッチペンとの相性がいい。ルールについてはニコリのスリザーリンク紹介ページ参照。
 300問もあるようなので今年はこれで年末までいけそうな予感。

GAME FFXII:AIとプレイヤーの関係を問う袋小路
 モブ狩りを情報なしでやってると全然終わらんのでとりあえずストーリーのほうを終わらせた。うむ。
 とりあえずストーリーとかは散々けなされてるのでそのへんはおいといて…。ガンビットシステムについて。

 以前、これの可能性について書きたいと述べたのであるが、勘違いしないで欲しいのはこれではまだ全然未完成であるし、自動AIのカスタマイズを細分化してマニアックにする方向は見当違いである。
 例えばファーサイドムーンのようにC言語ライクなものはこういったゲームには不向きであり、カルネージハートのようなチップを組むレベルですら少々複雑に過ぎる。もっと簡素なものでなければならない。
 これの真価はプレイヤー補助及びそれを前提としたニュートラル状態のカスタマイズにある。
 よくある話なのだが戦闘終了後の状態回復メンテナンス作業はかなり面倒くさい。ドラクエなどでは全回復コマンドもあるがいちいちコマンド入れなければならないのに対し、FFXIIでは戦闘終了後に放置プレイでこのプロセスが走る。この差は非常に大きく、シームレス戦闘と相まってテンポが削がれない。
 欲を言うとFFXIのように、メニュー画面が出てる最中も裏で動いてて欲しいかったんだが、わざわざポーズボタンが別にあることから(FFは元々そうだった気もするが)そうする予定もあったのかもしれない。

 自動AIを搭載したゲームでよくある間違いが、カスタマイズに重点を置き過ぎるあまり、プレイヤーが見てるだけのゲームになることである。これはよくない。状況の変化に応じてプレイヤーがその場で判断して流れを切り替えていけることこそ、この手のゲームに望まれる機能なのである。例えるならアメフトで戦況に応じてフォーメーションを切り替えていくような感じだ。循環型マクロといったほうがいいかもしれない。
 あくまで意志決定権はプレイヤーに残す、それはゲームがゲームとして成立する重要な要素だ。

 ニュートラル状態のカスタマイズとはその延長上にあり、各種ステータスの補強を自動で行える環境の上に成立する。FFXIIの場合は全ての強化ステータスが重複可能なので単にかけてればいいだけで面倒くさいだけになってしまっているが、これに重複制限を加えることで戦略性が段違いに跳ね上がる。
 例えばFFXIの呪歌は同時重複が2種類までで、効果もそこそこ多彩で戦略性の高さを生んでいる。これをフォーメーション切り替えのような形で変更するなりなんなりできると結構いい具合になりそう…というか、要するにドラクエのAIをもうちょっとカスタマイズさせれという話なのかもしれない。
 余談であるがFFXIは強化ステータスサイクルが異なるものが何重にも用意されておりタイムテーブルを管理して回していくことが非常に面白いのだが、それは何時間もプレイすることが前提のネットゲームでこそ許されるシステムであり、スタンドアロンタイプゲームではもっと短いサイクルで回さねばならない。あまり速いとプレイヤーの操作が面倒くさくなる一方なので、これを自動化することは非常に相性が良い。
 そしてニュートラル状態のバリエーションが増えるということは、それだけプレイヤーの操作がフリーになるということでもあり、ゲタを履くことによって更にひとつ上のレベルでの戦術を要求できるようになる。
 このような底上げを行うことは、ゲームとしての理想的なゲーム性の発展に繋がることが期待できる。

 FFXIIではシステム実装がかなりタコなのでいくつもの間違いを犯し、結果として散々なことになっている。ひとつは要素の未整理性。何の吟味もせずにとりあえず突っ込んでみました的に膨大な量のコマンドが用意されているものの、半分以上は無意味だったり不足分も少なくない(特にターゲット関係)。もうひとつは導入的なカスタマイズサンプルがないこと。ある程度のガイドプランをプレイヤーに示し、お約束やとっかかりの部分を提供するのにサンプルは不可欠だが、それが全く無くデフォルトの設定も酷い。
 ここら辺をしっかりしておけば新たな地平が開けていたと思うのだが…。

 もうひとつの可能性として、この構造はそのまま敵キャラのAIにも適用できる。むしろこっちがメインか。
 多分FFXIIの敵キャラは既にそういうものの上で動いてる臭いがぎゅんぎゅんしてるわけですが、さらに前述のフォーメーション切り替えを導入して司令官に相当するキャラがそれを切り替えて指揮…とか考えると色々夢が広がりんぐ。ああ書くだけならめちゃくちゃ楽ですね。実装するのはかなり大変そうだ。
 そしてこんだけ長々と細かく書いたことからお察しできるように、自分で作る気も毛頭ない(笑

 と色々可能性があったわけですが、何はともあれ全体的にボス思考ルーチンのしょぼさ(終盤は特に酷い)はそれらが全部台無しになってしまうほどアレな出来で、ホントにどーにかならんかったものなのかな。
 ここまでシステムをしっかり作ってもここまで駄目になるとは、とんでもない時代になったもんだ。

08 Novembre MMVI
DEV らいよん
 とりあえず画面周りが固まってきたような感じで、まともに動く画面が出来上がってきたです。
 デモ画面は時間余裕があったら配置ごっそり替えたいナァとは思うんですが、余裕があるかどーか。
 あと、くどいようですがSTGではないです(笑

 ところでVistaは標準フォントが変わるってマジディスカー。うあああ。なにが痛いって、文字の横幅が変わってしまうので配置が崩れる可能性が出てくるのが痛過ぎる。再調整するにしても二度手間だし。
 あー。めんどくさいなあ。当面落ち着くまでは対応に関しては放置というのが一番楽かな…

06 Novembre MMVI
DEV らいよん
 なんで今更ハレー彗星なんだ、という気もしなくもないんですが、流石に50年以上も待ってられない。
 もうちょいしたらゲーム画面の画像出せると思います。でも例によって動いてるとこ見ないと多分ルールわかんねぇな予感。とりあえず作ってる手ごたえは出てきてるんですが、やっぱり何かおかしいです。

 手抜きするため作業簡略化の一環で投入してみたこの絵柄ですが、なんか楽しくなってきてしまってどうしよう。アタリも取らずにアンドゥに任せた一発描きなので工程も少なく、楽といえば楽なんですが。

CIRCLE 12/31(SUN) 西あ03a
 あー。今回はしきい値が下がったのかな?という印象。大晦日変態スケジュールのせいなのか?
 まぁいつも通りのんべりだらりんと進行する予定です。壁は初めてではないので、そんなにガタガタ騒ぐようなことでもないのだ。というか隔離っぽくて実はあんまり好きな場所じゃない(笑

 というか本当は今回出ない(出れない)予定だったんですよ(笑
 夏のとき参加申込書を入手し忘れてダメポだったんですが、今回の申し込みから特急通販wなんてものが出来てまして。嗚呼これは使えというお達しなんだろうな、と有り難く使わせて貰った次第。そういうわけで新作出せるように頑張ってみまふ。まぁプレスあわせ日程なので出ないってことはないと思います。

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